Presentazione
Durata
dal 14 Settembre 2025 al 7 Giugno 2026
Descrizione del progetto
Pianificazione e calendarizzazione degli interventi in classe.
● Promozione di azioni di sensibilizzazione coordinate, mirate a sollevare l’attenzione sul
coding quale strumento per lo sviluppo del pensiero computazionale.
● Promozione di azioni di formazione/autoformazione dei docenti (online e in presenza).
● Partecipazione ad eventi: evento europeo Code Week 2025 (infanzia, primaria e
secondaria di I grado), inserimento delle attività sulla piattaforma ufficiale e report delle
attività svolte.
● Infanzia: percorsi dei personaggi di storie ascoltate sul reticolo e cody feet, riproduzione
su schede didattiche, pixel art, costruzione di giochi con materiale di recupero, attività
online dal sito Code.org, playandlearnitalia.com, zaplycode.it.
● Primaria: partecipazione alle attività di Cody Trip e webinar online sul Coding che
saranno proposte durante l’anno scolastico.
● Primaria e Secondaria: partecipazione ad attività online e unplugged per tutte le classi
da Programma il futuro del MIUR e dal sito Code.org, cs first.with google.com, play.inaf.it;
partecipazione alla Maker Faire Rome, progetto Startech in collaborazione con La
Sapienza;
● Partecipazione a webinar interattivi organizzati a livello nazionale per la Code Week a
seconda della fascia d’età.
● Organizzazione di incontri in classe, circolari esplicative ai docenti con diffusione di
documentazione, iniziative, eventi, link inerenti al tema tramite email e alimentazione di
repository opportunamente creati.
● Costruzione di materiali di supporto al coding realizzati da docenti e alunni con materiali
strutturati e da riciclo. (Infanzia: Percorsi sul tappeto del coding, costruzione di pannelli
per pixel art di gruppo, costruzione di scacchiere su carta da pacco; Primaria: Cody
Roby e Caccia al tesoro; ecc.)
● Attività su strumenti di programmazione visuale per la soluzione di schemi di gioco.
Rappresentazioni a blocchi, online e unplugged, per la concettualizzazione e la descrizione
di procedure da compiere anche nel mondo fisico.
● Progettazione, programmazione e costruzione di percorsi e oggetti attraverso
giochi/esercizi online e unplugged.
● Attività laboratoriali trasversale alle discipline attraverso la piattaforma del MIT di Boston
https://scratch.mit.edu/ per realizzare progetti individuali anche finalizzati all’esame di
stato per le classi III della secondaria di I grado.
Per i più piccoli possibilità di usare Scratch Junior https://codejr.org/scratchjr/index.html
● Progettazione, programmazione e realizzazione di eventuali attività di robotica
educativa e/o STEM (Infanzia: Blue Bot, mTiny, Matatalab tale bot, topolino robot;
Primaria: Bee Bot, Kit lego WeDo; Secondaria: Mbot, kit Lego mindstorm V3, Micro:Bit).
● Raccolta, documentazione e pubblicizzazione delle attività svolte e dei prodotti realizzati
dagli alunni.
Obiettivi
- Passare da uso degli strumenti informatici unicamente “passivo” ad un uso “attivo” e “creativo”.
- Comprenderne meglio il funzionamento degli strumenti informatici, senza esserne invece dominati e asserviti in modo acritico.
- Sviluppare il pensiero computazionale (processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia) fin dalla scuola dell’infanzia come competenza trasversale alle discipline.
- Acquisire la capacità di: dare e/o scrivere semplici istruzioni in forma sequenziale, utilizzando anche la programmazione visuale a blocchi.
- Individuare e capire un errore in una sequenza/procedura e saperlo correggere per assicurare la correttezza della soluzione.
- Inventare e/o scegliere l’algoritmo più adatto per risolvere un problema.
- Analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici.
- Trattare la complessità e quindi essere in grado di risolvere problemi sempre più difficili.
- Generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire a un ampio spettro di altri problemi.
- Comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento di una meta comune o di una soluzione condivisa.
- Sviluppare lo spirito di iniziativa e le capacità decisionali.
- Programmare ambienti informatici ed elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot, realizzare giochi o controllare un computer.
In collaborazione con
Riferimenti online:
MIUR - https://www.programmailfuturo.it/ - https://code.org/
Università degli studi di Urbino Carlo Bo (prof. A. Bogliolo) https://mooc.uniurb.it/wp/
https://scratch.mit.edu
https://education.lego.com
https://csfirst.withgoogle.com/
http://codemooc.org
Partecipanti
Tutti gli studenti dell'Istituto, Infanzia, Primaria e Secondaria
I.C. M. Calderini - G. Tuccimei