Accodiamoci

Anno scolastico 2025/2026

Progetto finalizzato allo sviluppo del pensiero computazionale con interventi mirati e partecipazione a iniziative dedicate nazionali e internazionali.

Presentazione

Durata

dal 14 Settembre 2025 al 7 Giugno 2026

Descrizione del progetto

Pianificazione e calendarizzazione degli interventi in classe.

● Promozione di azioni di sensibilizzazione coordinate, mirate a sollevare l’attenzione sul

coding quale strumento per lo sviluppo del pensiero computazionale.

● Promozione di azioni di formazione/autoformazione dei docenti (online e in presenza).

● Partecipazione ad eventi: evento europeo Code Week 2025 (infanzia, primaria e

secondaria di I grado), inserimento delle attività sulla piattaforma ufficiale e report delle

attività svolte.

Infanzia: percorsi dei personaggi di storie ascoltate sul reticolo e cody feet, riproduzione

su schede didattiche, pixel art, costruzione di giochi con materiale di recupero, attività

online dal sito Code.org, playandlearnitalia.com, zaplycode.it.

Primaria: partecipazione alle attività di Cody Trip e webinar online sul Coding che

saranno proposte durante l’anno scolastico.

Primaria e Secondaria: partecipazione ad attività online e unplugged per tutte le classi

da Programma il futuro del MIUR e dal sito Code.org, cs first.with google.com, play.inaf.it;

partecipazione alla Maker Faire Rome, progetto Startech in collaborazione con La

Sapienza;

● Partecipazione a webinar interattivi organizzati a livello nazionale per la Code Week a

seconda della fascia d’età.

● Organizzazione di incontri in classe, circolari esplicative ai docenti con diffusione di

documentazione, iniziative, eventi, link inerenti al tema tramite email e alimentazione di

repository opportunamente creati.

● Costruzione di materiali di supporto al coding realizzati da docenti e alunni con materiali

strutturati e da riciclo. (Infanzia: Percorsi sul tappeto del coding, costruzione di pannelli

per pixel art di gruppo, costruzione di scacchiere su carta da pacco; Primaria: Cody

Roby e Caccia al tesoro; ecc.)

● Attività su strumenti di programmazione visuale per la soluzione di schemi di gioco.

Rappresentazioni a blocchi, online e unplugged, per la concettualizzazione e la descrizione

di procedure da compiere anche nel mondo fisico.

● Progettazione, programmazione e costruzione di percorsi e oggetti attraverso

giochi/esercizi online e unplugged.

● Attività laboratoriali trasversale alle discipline attraverso la piattaforma del MIT di Boston

https://scratch.mit.edu/ per realizzare progetti individuali anche finalizzati all’esame di

stato per le classi III della secondaria di I grado.

Per i più piccoli possibilità di usare Scratch Junior https://codejr.org/scratchjr/index.html

● Progettazione, programmazione e realizzazione di eventuali attività di robotica

educativa e/o STEM (Infanzia: Blue Bot, mTiny, Matatalab tale bot, topolino robot;

Primaria: Bee Bot, Kit lego WeDo; Secondaria: Mbot, kit Lego mindstorm V3, Micro:Bit).

● Raccolta, documentazione e pubblicizzazione delle attività svolte e dei prodotti realizzati

dagli alunni.

Obiettivi

  • Passare da uso degli strumenti informatici unicamente “passivo” ad un uso “attivo” e “creativo”.
  • Comprenderne meglio il funzionamento degli strumenti informatici, senza esserne invece dominati e asserviti in modo acritico.
  • Sviluppare il pensiero computazionale (processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia) fin dalla scuola dell’infanzia come competenza trasversale alle discipline.
  • Acquisire la capacità di: dare e/o scrivere semplici istruzioni in forma sequenziale, utilizzando anche la programmazione visuale a blocchi.
  • Individuare e capire un errore in una sequenza/procedura e saperlo correggere per assicurare la correttezza della soluzione.
  • Inventare e/o scegliere l’algoritmo più adatto per risolvere un problema.
  • Analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici.
  • Trattare la complessità e quindi essere in grado di risolvere problemi sempre più difficili.
  • Generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire a un ampio spettro di altri problemi.
  • Comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento di una meta comune o di una soluzione condivisa.
  • Sviluppare lo spirito di iniziativa e le capacità decisionali.
  • Programmare ambienti informatici ed elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot, realizzare giochi o controllare un computer.

In collaborazione con

Riferimenti online:

MIUR - https://www.programmailfuturo.it/ - https://code.org/

Università degli studi di Urbino Carlo Bo (prof. A. Bogliolo) https://mooc.uniurb.it/wp/

https://scratch.mit.edu

https://education.lego.com

https://csfirst.withgoogle.com/

http://codemooc.org

Partecipanti

Tutti gli studenti dell'Istituto, Infanzia, Primaria e Secondaria

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